Tonnerre Perdu, aka Lost Thunder, la huitième extension du bloc Soleil&Lune, débarque bientôt. Sortie américaine le 2 novembre, jouable en tournoi le 16 (c'est-à-dire pour le championnat international de Sao Paulo), sans vouloir trop mettre de hype, cette série gigantesque risque de bouleverser complètement le métagame, de reconstruire les decks existants, d'en amener un tas de nouveaux, et même de causer l'arrivée à Pokémon de véritables decks combo, même si leur viabilité reste à établir.
Cette série s'annonce absolument incontournable et je me propose aujourd'hui d'en faire le tour, en vous présentant les cartes les plus marquantes, comment elles vont donner de nouvelles stratégies ou changer des anciennes.
La série n'étant pas encore sur Pokécardex au moment de l'écriture de cet article, voici la liste des cartes du set, en anglais. Pour les anglophobes, je vais décrire ce que font les cartes les plus importantes. Je sais que c'est moins pratique, et moins joli parce que ça veut dire que je ne peux pas insérer d'images facilement dans l'article, mais d'un autre côté, ça veut dire que l'article peut sortir avant les pré-releases !
Merci à AlexLaloix pour la liste en français des cartes de la série.
1. Feunard d'Alola GX
Feunard d'Alola GX est, pour moi, la nouvelle carte la plus importante du set. Ce niveau 1 permet, quand il évolue, d'aller chercher deux objets dans le deck pour les ajouter à sa main. L'application la plus immédiate d'un tel talent a lieu au sein des decks niveau 2, où un Feunard posé au deuxième tour peut aller chercher Super Bonbon et éventuellement Hyper Ball, et ainsi permettre de poser un Pokémon niveau 2 en jeu. Et sachant qu'en plus, Feunard évolue de Goupix d'Alola, un des meilleurs Pokémon de base du jeu, on peut utiliser Flambeau au premier tour pour aller chercher Feunard et le niveau 2, par exemple. Bref, cette carte s'insère à merveille dans tous les decks de niveau 2. Citons par exemple Solgaleo GX (celui de Soleil&Lune et le nouveau Solgaleo GX promo) ou Métalosse GX.
Mais ce n'est pas sa seule utilisation. Au Japon, lors du récent Champions League de Tokyo (l'équivalent d'un régional), Feunard a terminé dans le top 32 aux côtés de Mouscoto GX (avec ou sans Lougaroc GX), où il permet notamment de trouver accès à Cercle Chimérique, mais aussi combiné à Zoroark GX ou Archéduc GX.
Dans tous ces decks, Feunard d'Alola GX peut aussi attaquer ! Pour



Bref, Feunard est un attaquant efficace, et son talent peut améliorer des decks existants ou simplement, avec l'aide de sa pré-évolution, donner la stabilité nécessaire à des idées de deck trop instables jusqu'ici. C'est pourquoi il sera sûrement joué pendant longtemps encore !
2. Métamorph Prisme Etoile
Une autre carte à classer dans la catégorie des cartes versatiles. L'effet de Métamorph Prisme Etoile est cependant bien plus subtil : il ne fait rien par lui-même, mais peut simplement évoluer en n'importe quel Pokémon de niveau 1. Cela signifie qu'il s'intègre automatiquement dans tous les decks qui jouent plusieurs lignées de niveau 1 (qui a dit Zoroark GX ?) : c'est un Pokémon de base de plus, quoi. Mais dans les listes qui veulent vraiment techer au maximum, il peut même permettre de jouer des lignées de Pokémon en 0-1 : dans un deck Zoroark GX, Métamorph pourrait ainsi évoluer en Lougaroc GX ou en Branette GX selon le match-up, par exemple. Oui, c'est un peu osé, mais l'idée est là : c'est une carte qui apporte de la stabilité et de la versatilité aux decks évolués.
3. Cours du Professeur Orme
Quelqu'un a dit versatilité et decks évolués ? Le Cours du Professeur Orme est le retour de Juliette, plus ou moins. En tout cas, il jouera ce rôle dans les decks basés sur Zoroark GX, qui en avaient cruellement besoin. Aller chercher trois Pokémon ayant 60 PV ou moins est très fort; en revanche, il ne servira pas dans les decks qui voulaient prendre, disons, deux Magnéti et un Necrozma GX Crinière du Couchant.
Le fait que les Pokémon choisis doivent avoir moins de 60 PV restreint également les choix même dans les decks constitués de Pokémon évolués : ainsi, Zoroark/Lycanroc par exemple devra se passer, au moins en partie, du Rocabot à 70 PV. C'est important, car à 60 PV, un Pokémon est vulnérable à deux attaques à 30 dégâts sur le banc (cf le paragraphe 1), à l'attaque GX d'Ultra Necrozma GX, ou encore à Propulsion d'Energie de Tokopiyon GX s'il a une énergie attachée (et il est fréquent, pour Zoroark/Lycanroc, d'attacher une énergie

Bref, une carte qui devrait rendre aux decks Zoroark un peu de leur stabilité, et donc de leur efficacité, perdue, tout en gardant une portée mesurée. Je suis content que les nouvelles cartes aient tendance à avoir des restrictions de ce type. Cela évite qu'une carte dégénère comme Max Elixir.
A noter qu'Orme, contrairement à Juliette, peut aller chercher des Pokémon Evolution. OK, il faudrait qu'ils aient 60 PV ou moins, donc il n'y a pas beaucoup d'applications raisonnables...
4. Lost March
Si Lumière Interdite a marqué le retour de la mécanique de la Zone Perdue, ce n'était jusqu'ici que pour les cartes Prisme Etoile, afin de s'assurer qu'elles ne soient utilisées qu'une fois. Il n'y a pas eu de carte qui utilise cette zone comme, à une époque, Mew Prime, par exemple.
Cela change dans Tonnerre Perdu : le "perdu" du nom faisant d'ailleurs référence à la Zone Perdue. La Zone Perdue va avoir plusieurs utilités, et elle est notamment au coeur d'un nouveau deck, Lost March. Le nom rappelle Night March, et ce n'est pas un hasard, car le concept est similaire : des petits Pokémon qui peuvent infliger des dégâts astronomiques pour une seule énergie.
Ces Pokémon sont Cotovol et Natu. Pour respectivement



Ces trois cartes, en plus de permettre de remplir la Zone Perdue, permettent également, respectivement, d'accélérer la mise en place du deck, d'exercer un peu de contrôle sur la main adverse, et de piocher en cas de besoin.
Lost March est-il le nouveau Night March ? Malgré beaucoup de hype, le deck n'a pas trop performé au Japon pour le moment. Peut-être que les listes n'étaient pas optimisées, ou peut-être que les joueurs étaient prêts à affronter ce deck. Je pense qu'il faut garder un oeil dessus, mais le deck n'a pas l'air d'être déséquilibré pour l'instant.
5. Les Zarbi qui portent bien leur nom
Il y a trois Zarbi dans l'extension Tonnerre Perdu et ils ont tous un talent complètement absurde.
DAMAGE : Une fois pendant votre tour, s'il y a au moins 66 marqueurs de dégâts sur vos Pokémon de Banc, vous pouvez gagner la partie.
HAND : Une fois pendant votre tour, si vous avez au moins 35 cartes en main, vous pouvez gagner la partie.
MISSING : Une fois pendant votre tour, si votre adversaire a au moins 12 supporters en Zone Perdue, vous pouvez gagner la partie.
Voici trois cartes qui permettent de gagner la partie (les seules conditions de victoires alternatives à part Monde Perdu) à condition de remplir des conditions très folkloriques.
Des deckbuilders ambitieux ont bien sûr déjà commencé à réfléchir à la manière de monter un deck autour d'une de ces cartes. DAMAGE semble le plus facile à réaliser, notamment au format Etendu où une combinaison est possible avec Symbios BLW, Trousselin STS, Base de la Team Magma, Dimoret STS, et des Wailord EX pour absorber les dégâts. (On pose Trousselin sur le banc, il prend deux marqueurs à cause du stade, on déplace ces marqueurs avec Symbios, on attache Trousselin à un Pokémon, on le reprend en main avec Dimoret, et on recommence; au bout d'un moment, on aura 24 marqueurs sur chaque Wailord EX, huit sur Symbios, huit sur Dimoret et deux sur Trousselin, le compte est bon !) Quelques idées circulent également pour HAND. Quant à MISSING, il est plus difficile à utiliser. Il y a, en plus du Piclairon déjà mentionné, un ou deux autres moyens dans cette extension d'envoyer des supporters en Zone Perdue, mais si l'adversaire joue moins de douze supporters dans son deck, il n'y aura aucun moyen de gagner. Une condition de victoire qui dépend totalement du deck de l'adversaire est à peu près injouable.
Quoi qu'il en soit, ces decks sont l'apparition de véritables decks combo à Pokémon. Certains en raffoleront, d'autres pas. Cela étant dit, s'il faudra peut-être en tenir compte, ces decks ne devraient pas dominer le jeu tant des contres existent.
6. Pierroteknik GX et les Ultra-Chimères
Pierroteknik GX est une Ultra-Chimère qui peut envoyer en Zone Perdue des énergies

Enfin, j'en profite pour mentionner un nouveau stade qui trouvera parfaitement sa place dans le deck, Usine Thermique Prisme Etoile. Il est le premier d'une série de stades Prisme Etoile dédiés à un type particulier (certains sont dans cette extension, d'autres sortiront plus tard). Tous portent la mention qu'ils sont protégés contre les effets des cartes Objet et Supporter, ce qui signifient qu'ils ne peuvent être retirés que par un autre stade (ou éventuellement une attaque ou un talent), pas par Nettoyage de terrain par exemple. L'Usine Thermique permet de défausser une énergie


7. Tonnerre gagné
Le type


Il est aidé par le stade de son type : Mont Tonnerre Prisme Etoile, qui réduit de





8. Des nouveaux joujous type psy
Continuons notre tour des types aidés par Tonnerre Perdu. Le type




En Etendu, ce talent donne à Giratina beaucoup de potentiel. On peut imaginer le combiner avec M Gardevoir EX d'Offensive Vapeur, qui défausse des Pokémon de son banc afin d'augmenter ses dégâts. (Le nouveau Tutankafer a une attaque similaire, bien que moins forte.) De multiples Giratina peuvent ainsi revenir en jeu chaque tour et remplir le banc tout en posant des marqueurs de dégâts au bon endroit.
Pour revenir en Standard, un nouvel outil peut également aider un deck Malamar à infliger des dégâts : Rune Sort s'attache à un Pokémon

Mentionnons enfin Mortimer. On ne peut le jouer que si un Pokémon

9. Jungko GX et ses amis
Le type







Filet Ball permet d'aller chercher dans le deck un Pokémon


Le stade Forêt Vitale Prisme Etoile permet de soigner 60 dégâts et les Etats Spéciaux d'un Pokémon

Meganium est un niveau 2 dont le talent permet de faire évoluer chaque tour un Pokémon de base en niveau 2, sans même devoir attendre un tour. Cela a l'air particulièrement fort en théorie, mais en pratique, peut-on se permettre de jouer un niveau 2 juste pour évoluer d'autres niveau 2 ? A voir, mais s'il y a un type qui pourrait utiliser cela, c'est bien le type

Mentionnons enfin Apireine, qui pour une énergie


10. Fée tes adieux
Enfin, le type






Rubombelle protège les Pokémon

Les Pokémon






Enfin, Xerneas Prisme Etoile est un attaquant qui a l'avantage de pouvoir passer en Actif en emportant avec lui des énergies attachées à ses alliés, et inflige 160 dégâts pour




Du côté des supporters, Oléa permet d'attacher une énergie

11. En vrac
Il y a encore plein d'autres cartes de Tonnerre Perdu qui pourraient être jouées ! Vaguement classées par ordre décroissant d'intérêt, mais en sachant que je peux surestimer ou sous-estimer un tas de cartes, voire en rater certaines, voici :
- Volcaropod GX : Ce n'est pas l'attaquant le plus incroyable qu'on ait vu, mais son talent, qui permet de défausser une carte du deck et de l'attacher à un Pokémon si c'est une Energie de base, se combine à merveille avec le Volcaropod de Tempête Céleste. Il est donc aisé de baser un deck sur cette combinaison.
- Zéblitz : Chaque tour, il permet de défausser sa main pour piocher quatre nouvelles cartes. Cette forme de pioche qui, à l'opposé d'un Gouroutan ou Octillery, marche même (voire surtout) si on a une main remplie de cartes injouables, pourrait bien plaire à des decks agressifs, ou des decks basés sur Chapelle des Châtiments qui ne veulent pas jouer de Pokémon GX mais auraient bien besoin de piocher.
- Vacancière : Défausser autant de cartes qu'on veut de sa main, piocher jusqu'à avoir cinq cartes en main. Un nouveau supporter pour refaire sa main, ce qui manque un peu en Standard. Cette carte peut être très forte dans un deck comme Malamar ou Blacephalon/Naganadel qui veut défausser des cartes !
- Caratroc GX : Un Pokémon protégé contre les Pokémon qui ont moins de trois énergies attachées, et qui peut poser un poison puissant sur les adversaires : un excellent design pour cette étrange bestiole défensive qu'est Caratroc. Les decks stall qui aiment bien mettre un mur en Actif tout en défaussant les énergies adverses pourraient l'adorer !
- Saubhone : Un supporter qui permet de défausser un stade, outil ou énergie spéciale et de l'envoyer en Zone Perdue. L'héritier de Xanthin, et le genre de carte qui ne sera sans doute pas jouée outre mesure mais qu'il est toujours bon d'avoir dans le format pour donner plus d'options et de contres.
- Girafarig : En parlant d'envoyer des cartes en Zone Perdue, cette girafe peut prendre des cartes de la défausse adverse pour les mettre en Zone Perdue (ce qui peut aider pour le Zarbi MISSING, si ce n'était pas une cause perdue). Utiliser une attaque juste pour retirer des cartes de la défausse adverse a l'air faible, mais cela peut complètement bouleverser le plan de jeu de certains decks, notamment en Etendu. Un deck stall qui ne peut plus faire sa boucle infinie d'Elsa-Mina, un deck Sableye/Garbodor qui voit ses objets retirés de la défausse, etc., perdent leur condition de victoire, mais on peut aussi imaginer retirer le Guzma de l'adversaire pour qu'il ne puisse pas le reprendre avec Cherche VS, etc. Même en Standard, si l'adversaire défausse un Pokémon-clé et n'a pas le temps de jouer Civière dedans, Girafarig pourrait l'enlever à jamais du jeu. Bref, une tech situationnelle mais à ne pas sous-estimer.
- Blanche : Piocher 1, +2 pour chaque Blanche dans la défausse. C'est sans doute très optimiste mais cette carte a du potentiel en Etendu, où on peut les défausser avec Réducteur de combat, puis rejouer une Blanche avec Cherche VS pour piocher à chaque fois sept cartes. C'est peut-être trop lent pour le format, mais en tout cas j'aime bien l'idée. Et puis Blanche qui a un effet de plus en plus fort au cours de la partie, c'est thématique. (Je fais référence à ce fichu Ecremeuh.)
- Granbull : 130 PV, pour
, inflige 30 dégâts... +130 si on a la main vide. Il est original de créer un deck qui va chercher à vider sa main chaque tour, mais c'est bien l'idée ici. Shun Ito a fait sensation au Champions League de Tokyo avec un tel deck, terminant la première journée à 9-0 avant de perdre en top 16.
- Caratroc : Son talent permet de défausser trois énergies de base du deck quand on le pose sur le Banc. Cela peut se combiner avec un tas de cartes, notamment au format Etendu (Lampéroie, Sépiatroce, Archéodong, Rayquaza GX, Ho-oh EX, Forgeron, etc.). Reste à voir s'il vaut la place qu'il prend sur le terrain et dans le deck.
- Qulbutoké : Avec son talent qui neutralise complètement les Pokémon Prisme Etoile (attaques et talents), c'est une tech sympathique qui peut se caser dans plein de decks. Qulbutoké est l'exemple typique d'une carte qui trouvera forcément un jour une place dans un deck ou plusieurs, selon le métagame, mais il est impossible de prévoir quels seront ces decks.
- Energie Mémoire : le format manque d'énergies spéciales comme celle-ci, et je suis bien content de la voir. C'est une carte dont il est difficile de prévoir l'impact a priori, mais qui trouvera sûrement une place. En Etendu notamment, elle s'intègre parfaitement au deck Shock Lock, qui, euh, fait des trucs pénibles.
- Casque Choix : A l'antithèse du Bandeau Choix, le Casque Choix protège son porteur des attaques des Pokémon EX et GX en réduisant leurs dégâts de 30. Comme c'est un outil réactif, il peut être contré par Nettoyage de terrain avant d'avoir eu la moindre utilité. Néanmoins, ça ne m'étonnerait pas de voir cette carte jouée dans un deck stall ou même dans Groudon, en Etendu.
- Attrape-Perso : une autre traduction désastreuse, Attrape-Perso est un nouveau venu dans la catégorie des cartes qui sont plus fortes quand on joue deux en même temps. Feunard d'Alola GX pourrait être très pratique pour récupérer un des deux Attrape-Perso nécessaires pour avoir un effet Catcher automatique. Au passage, je viens d'imaginer ce que Feunard d'Alola GX aurait pu donner avec Enigme du Temps encore dans le format et ça avait l'air très fort.
- Onix : Un Pokémon combat qui tape à 120 pour quatre incolores. Oui, c'est tout. Il a été joué dans la liste de Malamar de Masataka Hirano, le vainqueur du Champions League de Tokyo. Il s'avère que 120 dégâts en type combat ça fait 240 sur un Pokémon faible au combat.
- Embrylex : Un Pokémon combat qui tape à 80 pour
si le Pokémon adverse a trois marqueurs sur lui. Il a été joué dans le deck Decidueye/Ninetales du champion du monde 2016 Shintaro Ito, qui termine 17è à Tokyo. Je suis sûr que vous pouvez deviner quel Pokémon populaire à faiblesse
Embrylex est là pour contrer.
- Employés de Fondation Aether : Une carte qui aide les decks basés sur les Pokémon d'Alola. Il y a peu de chances qu'elle soit très jouée, mais si vous avez un jour eu envie de jouer un deck basé sur Ossatueur d'Alola par exemple, voici une carte pour vous ! J'aime beaucoup ce set parce qu'il y a vraiment des cartes pour tous les goûts.
- Zeroïd : Copier une attaque adverse pour une énergie
, ça a l'air cool. C'est une autre Ultra-Chimère au timing particulier, mais je suis sûr qu'elle pourrait trouver une place dans un deck qui utilise de l'énergie
: Buzzwole/Garbodor/Shrine en Standard, Garbodor Toolbox en Etendu, etc.
- Celebi Prisme Etoile : un Pokémon bizarre qui permet de s'auto-désévoluer. Il trouvera sans doute une utilité... un jour... quelque part... je sais pas, son attaque était trop bizarre pour ne pas être mentionée. (OK, c'est pratique de pouvoir reprendre des cartes comme Amphinobi GX et Croâporal en main pour les reposer après, mais c'est un peu dangereux face à Juge ou assimilés.)
C'est tout pour aujourd'hui ! Tonnerre Perdu devrait avoir un impact monumental sur le jeu. Il y a facilement dix concepts que j'ai hâte de tester en Standard, et plein de trucs en Etendu aussi. J'ai hâte de voir tout ce qui va changer !
Si vous voulez voir les decklists du Champions League de Tokyo pour avoir une idée de comment on peut combiner ces cartes, voici le lien.
N'hésitez pas à utiliser ce topic pour poser des questions sur ces cartes ou proposer vos idées de decks ou de stratégies !