Mais assez parlé de philosophie, on va parler aujourd'hui d'un deck qui était tout mignon à sa sortie, mais que la série Styles de Combat a propulsé au rang de deck sérieux.
Père Castor, raconte-moi un deck
Notre roi de ce jour est Spiritomb. Son attaque Cri Angoissé inflige des dégâts en fonction du nombre de marqueurs de dégâts placés dessus. Et ça tombe bien, son talent permet d'en placer. Ce qui a fait de Spiritomb une carte facile à glisser, pour tout deck jouant des énergies fournissant plusieurs types, ou pour les decks Ténèbres.
Et si... Et si on décidait de faire un deck entièrement centré sur Spiritomb ?
Si tôt dit, si tôt fait, grâce à Ténèbres Embrasées ! Et la série a été généreuse. D'une part, la Cape d'Endurance permet à Spiritomb d'avoir jusqu'à 10 marqueurs de dégâts, et donc d'infliger 310 dégâts pour 1 énergie ! En théorie. Encore faut-il pouvoir accumuler autant de marqueurs de dégâts... Et si votre Spiritomb va du Poste Actif vers le Banc, peu importe la façon (en battant en retraite, ou en utilisant Échange), le stade Smashings vous infligera des marqueurs de dégâts. Oh non ! Quel dommage ! On endommage Spiritomb. Attendez, c'est le but ! Enfin, l'énergie Repaire, en plus de permettre d'attaquer, permet aussi à Spiritomb de battre en retraite, et donc de plus facilement accumuler des marqueurs.
Tout cela est bien beau, mais on était quand même assez limité. Même avec le nouveau supporter Ornithologue, qui aide à échanger des Pokémon, on a assez peu de cartes pour échanger ses Spiritomb plusieurs fois par tour et accumuler des marqueurs de dégâts. De plus, Ornithologue est sympa, mais on commence à avoir besoin de beaucoup de cartes par tour... Donc, on a besoin de jouer des supporters de pioche plus forts, tel que Recherches Professorales qui aide quand même à obtenir toutes les cartes nécessaires au combo plus facilement.
On peut accélérer les choses, avec Jirachi pour obtenir ses Échange, capes ou stade plus rapidement, ou encore Phil Lippoutou pour que les marqueurs de dégâts d'un Jirachi (ou un autre Spiritomb qui n'en a pas besoin) puissent être transférés, mais même avec ça, le deck a un peu de mal à être vraiment menaçant pendant les premiers tours. C'est pour cela que Spiritomb fut joué en Septembre 2020 avec des attaquants de secours, tels que Hoopa & Hoopa.
Vous avez vu la quantité de dégâts ? Quoi, c'est pas ouf ? Oui ben voila, vous comprenez que Spiritomb part de loin avant de vraiment être le roi de son propre deck.
On aurait pu espérer que Donphan change les choses ! Il tape dans une faiblesse Combat bien répandue dans le méta, et il place des marqueurs de dégâts sur Spiritomb, que demander de plus ? Cependant, Donphan et Spiritomb ont besoin d'énergies différentes, et rien que ça va pas mal compliquer la création d'un deck. Au final, la plupart des options dédiées à Spiritomb vont devoir sauter afin de pouvoir attaquer avec Donphan au plus vite. Bref, mi-figue mi-raisin, encore une fois ce n'est pas ouf.
Il aura fallu attendre une nouvelle série, pour enfin libérer le pouvoir des cimetières...

Qu'est-ce qu'une série qui possède "Combat" dans son nom peut bien apporter à un Pokémon de type Ténèbre ? Bonne question ! Mais, comme d'habitude dans le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon, il ne faut pas regarder du côté des Pokémon, plutôt du côté des cartes Dresseurs.
Oui, des cartes plutôt simples et génériques au final. Mais détrompez-vous, elles ont propulsé le deck en avant !
Niveau Ball, pour commencer, peut aller chercher quasiment tous les Pokémon de votre deck ! En jouant 4 Rapide Ball et 4 Niveau Ball, vous êtes garantis de vite avoir Spiritomb et Jirachi en jeu dès le 1er tour. Et vous aurez besoin de Jirachi pour obtenir tous les Dresseurs clé au deck dans votre main. D'ailleurs, Jirachi peut aussi vous obtenir cette Niveau ball pour obtenir Spiritomb, donc tout est lié, comme les Illuminatis. (D'ailleurs, Spiritomb n'a qu'un oeil sur son illustration, comme les Illuminatis. Coïncidence ?)
L'autre bonus, c'est la Corde Sortie. Là, on n'y va pas par 4 chemins, on la joue simplement parce qu'elle vous offre une chance de plus de changer votre Pokémon Actif. Il devient ainsi plus facile de déclencher l'effet du stade Smashings 3 ou 4 fois au sein d'un même tour, et ainsi faire en sorte que Spiritomb reçoive 4 ou 6 marqueurs de dégâts sortis de nulle part : comment passer de 0 à KO ! Il y a aussi des coups de fourbe à faire avec la Corde Sortie, mais ça, c'est du bonus quand vous essaierez le deck.

La decklist, la decklist !
Pokémon : 12
- 4 Spiritomb
- 2 Jirachi
- 1 Lippoutou
- 1 Nostenfer V
- 1 Dedenne GX
- 1 Plumeline GX
- 1 Marshadow
- 1 Mew
- 4 Recherches Professorales
- 3 Ordres du Boss
- 3 Ornithologue
- 4 Smashings
- 4 Échange
- 4 Corde Sortie
- 4 Épuisette de Rappel
- 4 Cape d'Endurance
- 4 Niveau Ball
- 4 Rapide Ball
- 2 Canne Ordinaire
Si vous voulez essayer le deck sur TCGO, copiez-collez la partie dans ce spoiler :
La liste est plutôt simple et tente d'avoir les cartes nécessaires dans les quantités maximales. Voyons quelques nombres en détail :
4 Spiritomb, 2 Jirachi, 1 Lippoutou
Spiritomb est l'attaquant du deck, donc on en veut au maximum, et Canne Ordinaire aide à avoir un 5e ou même un 6e Spiritomb si nécessaire.
Jirachi peut surprendre, puisqu'il est le pivot du deck et permet d'obtenir tous les Dresseurs du deck plus rapidement. En pratique, avec 4 Niveau Ball, 4 Rapide Ball, et tout le reste du deck, très souvent vous aurez votre Jirachi au 1er tour sans trop de souci. De plus, vous ne voulez pas avoir trop de Jirachi en jeu, vous allez rarement avoir besoin d'avoir 3 Jirachi en jeu, puisque vous comptez attaquer avec Spiritomb ! Même avec Canne Ordinaire, je n'ai jusque là pas eu besoin de mettre en jeu un 3ème Jirachi.
Avoir 2 Lippoutou sur le Banc pourrait être pratique pour faire des coups de Trafalgar, mais votre Banc reste hélas limité à 5 places, et vous allez très vite le remplir. Vous pouvez toujours utiliser son Talent deux fois dans le même tour grâce à l'Épuisette de Rappel : faites une fois son Talent, reprenez-le en main, et re-posez le. Le jeu considère que c'est un nouveau Lippoutou, donc qu'il n'avait pas encore utilisé son Talent. Subtil ! Cette astuce marche du tonnerre surtout avec La danse des Jirachi. Merci à ToineLay pour son dessin !
Nostenfer, Dedenne et Plumeline
Dans un deck qui n'utilise que des Pokémon "à 1 récompense", il peut être dangereux de poser sur le Banc un Pokémon qui vaut 2 Récompenses et que l'adversaire se fera une joie de mettre Ko via un Ordres du Boss. Vous allez donc faire tout votre possible pour éviter d'avoir besoin de les poser.
Idéalement, c'est faisable, et j'ai déjà passé des parties entières sans avoir à mettre en jeu un membre du trio KO Compte Double. Cela dit, parfois, il le faut : parce que c'est la misère ultime, parce que vous devez fouiller la fin de votre deck pour ce dernier Ordres du Boss ou cette Cape d'Endurance qui ne veut pas venir...
Dans le cas de Plumeline, vous pouvez mettre la carte en jeu assez facilement, pour peu que vos Spiritomb soient suffisamment préparés pour prendre plusieurs KO. Il ne sert à rien à votre adversaire de mettre KO votre Plumeline si vous avez déjà assez de Spiritomb en jeu capable de mettre KO ses propres attaquants ! Il m'arrive d'être très prudent et de poser Plumeline dans les derniers tours de la partie, mais parfois la situation est tellement à mon avantage que je peux poser Plumeline dès le premier KO et infliger une pression de ouf car je suis juste plus développé.
Les techs fourbes : Mew et Marshadow
Les techs sont ces cartes que vous glissez en 1 exemplaire en fourbe, afin de gérer certaines situations précises contre des decks qui peuvent vous mettre en PLS (pour en savoir plus : Comment construire un deck, section 4 "Amliorer le deck").
Mew est assez évident, via son Talent il vous protège contre beaucoup de decks qui voudront mettre KO votre Banc. Par exemple...
Oups. Aïe.
Quant à Marshadow, il est là pour contrer Houle Chaotique. Si Houle Chaotique est en jeu, et que vous voulez poser votre stade, l'effet de Houle Chaotique défaussera illico le stade que vous vouliez ajouter, et vous ne pouvez poser qu'une carte Stade par tour. Marshadow vous permet de contourner cela, et défaussera la Houle Chaotique au préalable, afin que vous puissez poser votre Smashings sans crainte.
le reste du deck est extrêmement simple, et tout est fait pour un seul but...
Comment jouer le deck
La théorie est hyper simple : avoir Jirachi et Spiritomb en jeu, avoir Smashings, faire des coups de fifous pour échanger le Pokémon Actif 42 fois par tour, et attaquer. C'est grosso modo ce que vous faites à chaque tour.
Dans la pratique, c'est un peu plus compliqué que cela. À chaque étape de ce combo, vous allez devoir prendre des micro-décisions assez importantes : si vous utilisez Corde Sortie, l'adversaire pourrait remplacer son Pokémon Actif V (que vous pourriez désormais mettre KO) par sa Poké Poupée de Lillie qui trône sur le Banc, est-ce que vous avez potentiellement une autre Corde Sortie ou un Ordres du Boss à jouer ? Vous avez assez de moyens pour que Spiritomb reçoive 7 marqueurs de dégâts, mais il vous faut une cape, comment vider son deck de la façon la plus efficace sans pour autant défausser d'un coup 6 cartes d'échange ? Et ainsi de suite. Ce qui semble être une combo très simple demande en fait pas mal de rigueur, et vous allez devoir tester le deck de nombreuses parties afin d'en saisir toutes les subtilités.
Je vais résumer le plan de jeu selon des "types de decks", car la grosse différence dépend des Pokémon attaquants adverses.
- Face aux decks à 1 récompense : gotta go fast
Spiritomb a des atouts pour mettre KO des Pokémon GX ou V en un coup, et ces atouts sont pas terribles face aux decks qui ne jouent aucun Pokémon compte double. Heureusement, Spiritomb peut très facilement infliger 70 dégâts pour 1 énergie dès le premier tour d'attaque, donc vous pouvez facilement prendre le premier KO. Si vous commencez la partie en second, vous devez bien réussir votre 1er tour et ensuite roulez jeunesse. Si vous commencez la partie en premier, la plupart des decks à 1 récompense sont incapables de faire une forte 1ère attaque, donc c'est rarement grave. En plus de ça, si le deck pose un Dedenne GX ou un Nostenfer V en jeu, ça vous aide à accélérer la partie, et vous offre une chance de poser votre Pokémon compte double sans craindre de perdre la partie illico.
- Face aux decks à 2 récompenses : et ça fait bim bam boum
Ce sont les matchups vraiment agréables pour vous : avec 5 marqueurs de dégâts, vous pouvez infliger 160 dégâts sur un Dedenne GX pour le KO. Avec 6 marqueurs, vous infligez 190 dégâts, ce qui met KO pas mal de GX et certains V. Avec 7, 220 dégâts vous mettent vraiment tranquille. Vous pouvez donc accepter un tour sans attaquer, en laissant un Jirachi au poste actif, tandis que vous préparez une danse endiablée des Spiritomb à gigoter de partout et placer 6 à 8 marqueurs de dégâts sortis de nulle part.
- Face aux decks à 3 récompenses : aïe aïe aïe
En théorie, on met KO les Vmax en deux coups, et ça roule. En pratique, ce n'est pas aussi simple : d'une part, c'est un scénario idéal, mais si vous ratez vos Capes d'Endurance au bon moment alors vous mettrez KO les Vmax en 3 coups, ce qui veut dire que l'adversaire vous mettra KO 3 Spiritomb et rentabilisera son Vmax, vous perdez votre avantage. De plus, les Vmax ont de plus en plus de moyens de survivre à vos attaques, entre Barbara&Néphie et la nouvelle venue Sara pour soigner tous les dégâts. Ou simplement planquer son Vmax endommagé sur son Banc et attaquer avec un nouveau Vmax ! Car vous allez galérer à mettre en jeu et endommager correctement vos Spiritomb, ce qui veut dire que vous allez très rarement utiliser Ordres du Boss, au profit des 2 autres supporters.
Autant les Pokémon GX Escouade à 240-280 PV sont à portée de KO et sont gérables, autant les Pokémon Vmax vont vous faire suer. Malheureusement, les second sont monnaie courante.
Face aux autres decks du metagame
Ce qui tombe bien, Luby nous présente 10 decks au format Standard de Duo de Chocs à Styles de Combat. On peut donc passer en revue comment Spiritomb se débrouille ! On parle donc des matchups de Spiritomb.
Mad Party : Favorable
En début de partie, utilisez Mew pour mettre KO les Théffroi même s'ils sont sur le Banc ! Plus les Polthégeist arrivent tard, et plus le deck galère à se mettre en place. De plus, Mad Party a besoin du talent de Dedenne GX pour défausser un max de Pokémon Folle Aventure en début de partie, ce qui vous fait un Pokémon à 2 récompenses juteux à mettre KO quand bon vous semble. C'est assez courant de tomber contre un joueur de Mad Party qui doive poser Dedenne et Nostenfer à la fois, et là c'est royal.
Pikarom, Blacephalon, Mew 3 rit la boum, Single Strike Urshifu (l'ours rouge), etc : légèrement favorable
Ces decks jouent des Pokémon que vous pouvez mettre KO en un coup relativement facilement, donc vous pouvez gagner ces parties. En plus de cela, vous jouez 4 stades, donc votre Smashings a des chances d'être en jeu quand l'adversaire va tenter de changer son Pokémon actif, ce qui amoche encore plus les Pokémon adverses. Le plus gros danger survient si l'adversaire joue Mew également, Zigzaton de Galar ou un attaquant capable de disperser les marqueurs de dégâts u peu partout, auquel cas vous devez voir venir ces possibilités et éviter de mettre trop de marqueurs de dégâts sur vos Spiritomb inutilement.
ADP Zacian : ça dépend
ADP est exactement en sandwich : vous pouvez mettre KO les Pokémon du deck avec des timings corrects, mais ADP peut aussi vous prendre de vitesse ou jouer des cartes qui rendent ADP très difficile à mettre KO. Tout dépendra de votre préparation, et de si vous jouez des techs comme suggéré ci-dessous ou non.
Lucmetal, Lokhlass Vmax : défavorable
On touche aux decks dont vous allez galérer à mettre KO le Pokémon blindé de PV. Différentes cartes existent pour aider à gérer ces situations, cependant Spiritomb a très peu de marge de manoeuvre pour intégrer d'autres techs. Vous pouvez éventuellement remplacer un Ornithologue par un Arrache-Outils qui peut vous aider contre certains de ces decks, par exemple pour détacher la Grande Amulette qui vous fera suer, mais vous avez surtout besoin d'un très bon enchaînement dans vos combos.
Lanssorien, Éthernatos, Astronelle :


Éthernatos Vmax, en plus d'avoir un nombre colossal de PV (difficile à mettre KO en 2 coups), possède également Zigzaton de Galar pour vous foutre la zermi. Spiritomb a des faiblesses, et ces decks rentrent pile dedans. Malheureusement, ces deux decks sont très présents, et vont vous rendre la vie dure.
Quant à Astronelle Vmax, cette carte combine absolument tout : très dur à mettre KO en 2 coups, beaucoup d'options de soin jouées avec, un talent inné pour répandre plusieurs marqueurs de dégâts, pourquoi essayez-vous encore de jouer ?
Et au format Étendu ?
Il y a de bien meilleures options au format Étendu. C'est un format plus rapide (ou plus ralenti, si on vous bloque tous vos objets soit la base de votre combo), et Spiritomb ne gagne pas grand-chose dans ce format.
Pour conclure, Spiritomb est un deck qui m'a beaucoup plu à jouer ! Il est relativement facile à monter sur TCGO puisque la plupart des cartes s'échangent pour une poignée de boosters. Il vous offre aussi une chance de bien le maîtriser et de tirer parti de tous les petits coups fourbes à votre disposition, et sortir un KO venu de nulle part, c'est vraiment gratifiant. Enfin, le deck est pas mal non plus pour farmer le Versus de TCGO et chopper facilement des jetons et boosters verrouillés. Jusqu'au moment où il faudra passer sur un autre deck... Ou gérer Spiritomb à la perfection et bien prédire ce qui sera joué lors des tournois en ligne.
Merci d'avoir lu ! Est-ce que vous aimeriez mettre votre deck favori en avant ? Présenter des tournois en ligne ? Ou parler d'autres aspects stratégiques du Jeu de cartes Pokémon ? Nous cherchons de nouveaux rédac' ! Rejoignez-nous
